Av Александр Мотин - Eget arbete, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=30614518 |
Det kan vara tröstande för att de sjuka inte kan hållas helt ansvariga för sitt beteende. Det finns givetvis många grupper och kritiker med ett egenintresse för den sociala konstruktionen av denna panik. Finns något klassificerat som en sjukdom av WHO, så kan det räkna med forskningspengar och anslag för att kontrolleras.
Risken finns för en tanklös lagstiftning, troligen i fortsatt övervakning och begränsningar av främst barns tid online. Den lagstiftningen blir än mer problematisk då forskare pekar på ett överdrivet dataspelande som ett tecken på depression och oro, snarare än som någon egen diagnos.
Dataspelens historia handlar genomgående om moralpanik i cykler, trots att det idag är en industri som överträffar filmbranschen i betydelse. Arkadspelen på 80-talet, hemdatorn, GTA, Pokémon Go eller dagens Fortnite. Fenomenet är så gammalt att effekterna borde vara mycket tydliga vid den här tidpunkten, om de nu går att belägga.
Beroendeforskaren Mark Griffiths påpekar att ett beroende inte behöver vara problematiskt. Ett överdrivet beteende kan ge livskvalitet, det blir ett missbruk när beteendet orsaker betydande psykologiska eller fysiologiska effekter i människors vardag.
WHO är noga med att inte definiera "sjukdomen" som bara att spendera tid på att spela dataspel. Men definitionen är fortfarande vag och styrs av en önskan att anpassa diagnosen till en missbruksmall. Bara några dagar efter WHO:s klassning började vissa forskare att ta fram samma strategier och policyidéer som för tobaksrökning.
Trenden är att WHO inriktar sina begränsade resurser på välfärdssjukdomar, samtidigt som riskerna från smittsamma katastrofala pandemier fortfarande finns kvar. Riskhanteringen kring globala pandemier är nog så svår att klara av, men ger mycket större utdelning i global livskvalitet till en lägre kostnad.