måndag 13 augusti 2012

Gör datorspel barn våldsamma?

Hjärnforskaren Martin Ingvar går med några kollegor till storms mot datorspelen på DN Debatt, då våldsamma datorspel skulle skada barns utveckling och göra dem mer benägna att agera aggressivt.

Det är en metastudie från USA som Ingvar et al refererar till. Det finns problem med att dra för stora slutsatser från metastudier, bl.a. för de samman forskningsresultat från många olika studier. Hur värderas skillnaderna i metod och urval mellan studierna? Metastudier löper risken att drabbas av publication bias, det är främst de studier som hittat samband som publiceras. De studier som inte hittade någonting publiceras inte, och tas därför inte upp i metastudien. Gisela Jönsson på Mindspark tar också upp kritiken kring metastudien.

Dämpningen av aktivitet i främre cingulum och i amygdala likställs med att känslocentrumen i hjärnan stängs av och att det är dåligt. Det skulle undergräva empatin i vardagslivet och ge en upptrappning av ett våldsamt beteende.

Det hade också gått att göra en annan tolkning än den Martin Ingvar och hans medförfattare gör. En dämpning av känslocentrumen kan vara fördelaktig när du slutför en komplicerad motorisk handling. Studier visar att känslodelen av främre cingulum genomgående minskar i aktivitet under nästa alla komplexa uppgifter. Koncentration är en empatidödare.

Det gäller att sätta spelen i sitt sammanhang. Barn som inte verkar berörda av våldsskildringar i datorspel upplever olustkänslor när de ser bilder på människor och djur som far illa på TV-nyheterna. Det sluttande planet från att stå och mata på Hex Lord Malacrass tillsammans med guilden i World of Warcraft, till att slå på gamla tanter ute på gator och torg är föga logiskt.

Empati är en mycket högt utvecklad egenskap hos vår art, men vad som omfattas av vår empati utvecklar vi själva. Få skulle för hundra år sedan bli särskilt upprörda över en djurslakt på landet. Likaså finns inte någon ”naturlig” medkännande reaktion inför bilderna av lidande haitier i sig. Det är vår socialisering som väcker empatin med tankar om att haitierna är lika oss, att vi gärna vill bli hjälpta själva i en katastrofsituation etc.

Många yrken, som läkare och räddningspersonal, har i sin utbildning moment av avsensitivisering för att inte låta sin empati stå i vägen för arbetsuppgifterna.

Milgrams lydnadsexperiment brukar användas som exempel på hur lätt okänsliga människor kan bli, men det slutna experimentet är svårt att överföra på verkliga förhållanden. Verkliga överväganden av vittnen, offrets motståndskraft etc gör faktiskt gatubrottslighet till en komplicerad riskberäkning för förövaren.

Paradoxen som har påpekats i sammanhanget är varför ungdomsvåldet går ned samtidigt som datorspelsförsäljningen ökar? Varför är frekvensen av ungdomsvåld lägre i länder där man spelar mer dataspel? Finns det andra, mindre uppseendeväckande, problemställningar och forskningsområden kring det som kopplas till vårt beteende online? Gisela Jönsson tar upp samma fråga i Aftonbladet. Här finns problem som blyghet, social isolering, depressioner etc. Fast de problemen ger inte lika hög status och genomslag i forskarsamhället som beroendeforskning.

I mitten av 00-talet tog föreningen Fair Play det logiska steget att kritisera farorna med datoranvändning i allmänhet med skärmberoendet. Det föll inte i god jord, och Fair Play finns inte längre. Spelberoendes riksförbund verkar vilja ta över rollen som dataspelskritiker.

Informationssamhället är för etablerat för att kunna ifrågasättas i allmänna termer i offentligheten. En sådan kritik skulle riktas mot alltför kraftiga intressen med för starka ekonomiska intressen, men datorspel uppfattas fortfarande som en debatt om barn. Debatter om barn rymmer många känslor, och därför är det viktigt att hålla huvudet kallt om vad som kan härledas från neurobiologin till verkliga handlingar.  Det är inte okej i dagens samhälle att kritisera någons smak. Neurovetenskap är mindre laddat, då det ses som objektiv forskning.

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , , , , , , , , ,

Intressant